O Laboratório de Experimentação Remota (RExLab) da Unisul está com um projeto de ensino em mundos virtuais parecidos com o Second Life (em Português, o nome do programa significa “segunda vida”). Um artigo sobre a iniciativa foi apresentado em Estocolmo, na Suécia, no final de junho.
O coordenador do RExLab da Unisul, Juarez Bento da Silva (foto), explica que as instituições são “construídas” no ambiente virtual. Cada uma tem salas de aula e laboratórios. O estudante pode criar o próprio avatar (boneco digital que o representa no “mundo”).
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Dessa forma, o professor ministra a aula virtualmente. Os alunos podem conversar uns com os outros, via bate-papo ou com áudio. Silva destaca que não há muitos projetos dessa natureza. “Essa é uma área muito nova em termos de pesquisa”, afirma.
O ambiente permite disponibilizar conteúdos didáticos, como apresentações de Power Point e vídeos, o que amplia o dinamismo das aulas. “[Os acadêmicos] podem acessar esse material e assistir às aulas, no mesmo formato utilizado pelo Second Life”, diz.
Para o educador, há diversos meios de inserir a tecnologia dentro do contexto da educação. “Porque a sala de aula não está mais limitada ao espaço que até então era utilizado dentro das instituições de ensino. Ela alarga e está em qualquer lugar”, defende.
Os professores ainda têm a possibilidade de acessar experimentos de maneira remota. Uma parceria está em andamento com a Universidade de Deusto, em Bilbao, na Espanha. Alunos das duas nacionalidades vão participar da mesma sala de aula virtual.
O projeto faz a conexão do Moodle, que é um ambiente de gestão de ensino, com o OpenSim, que é um servidor de mundos virtuais com código aberto.
O desenvolvimento ocorre em parceria com setores similares da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), da Faculdade SATC e do Instituto Politécnico do Porto, em Portugal.
Sucesso mundial
O artigo “De ilícitas a educativas: uma via para converter máquinas de jogo ilegais”, que teve como coautor o professor Juarez Bento da Silva, ultrapassou os 35 mil acessos após dois meses de publicação na revista online europeia eLearning Papers.
O texto aborda o projeto de recuperação de máquinas caça-níqueis conduzido pelo RExLab.
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